반응형
앞서 공부하고 정리한 내용은 무료 배포된 유튜브 "얌얌코딩"님의 강의를 시청한 후임을 밝힙니다.
얌얌코딩 (게임 개발)
어려운 게임 개발을 쉽게 배우는 방법!
www.youtube.com
컴포넌트 구조
- 우리가 사실 그때그때 마다 기존의 클래스와 속성이 조금만 다르더라도 새 클래스를 추가하여 코드를 관리한다면, 코드 양 자체가 많아질 뿐더러 상당히 비효율적이게 된다.
- 그래서 컴포넌트 구조를 통해 컴포넌트들을 만들어놓고, 새롭게 내가 추가해야 하는 객체가 담아야 하는 컴포넌트 속성들을 그때 그때 추가만 해주는 형식의 구현이 필요하다.
프로젝트에서의 Component 구조 적용 (c++)
class Component : public Entity
{
public:
Component();
~Component();
virtual void Initialize();
virtual void Update();
virtual void LateUpdate();
virtual void Render(HDC hdc);
- 우선 Entity라고 하는, 필자의 프로젝트에서의 디버깅이 가능한 객체를 상속받은 Component를 선언한다.
- Component를 상속받은 자식들의 클래스 내에서 초기화, 업데이트 함수 들을 불러줄 것이므로
- 가상 함수인 virtual void로 함수를 불러준다.
- 상속받은 자식 함수에서는 void Intiailize() override; 과 같이 오버라이드 했다는 선언을 해주어야 한다.
반응형
'게임 엔진 개발' 카테고리의 다른 글
[게임 엔진 개발] - Resource 처리 / 순수 가상함수 (1) | 2024.07.03 |
---|---|
[게임 엔진 개발] - GDI PLUS 사용하기 / 초기화 (2) | 2024.07.02 |
[게임 엔진 개발] - 더블버퍼링 기법 (화면 그리기) (1) | 2024.07.01 |
[게임 엔진 개발] - QueryPerformanceFrequency / QueryPerformanceCounter (1) | 2024.07.01 |
[게임 엔진 개발] - 키보드 / 마우스 입력 처리 (Input) (1) | 2024.07.01 |